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🛠 개발 일지

아람코가 게임과 도구를 만들며 겪은 일을 직접 잰 숫자와 함께 적는 개발 일지. 퍼즐을 만드는 방법, AI 실력을 맞춘 과정, 서버 없이 동작하는 기능의 원리를 이야기합니다. 숫자는 모두 개발하면서 직접 돌린 자동 시험 결과이고, 실패한 시도도 그대로 적습니다. 게임에 바라는 점은 아람 광장에 남겨 주세요.

소코반 고수 레벨은 이렇게 만들었어요: 거꾸로 당겨서 가장 먼 배치 찾기 "너무 쉽다"는 의견을 받고 소코반 고수 레벨 30개를 새로 만든 과정. 다 정리된 상태에서 거꾸로 화물을 당겨 가며 모든 배치를 탐색하고, 밀기 횟수가 가장 많이 필요한 시작 배치를 고른 방법을 정리했습니다. 2026-10-26 · 아리의 소코반 세계여행 AI 실력 맞추기: "미리 굴려 보는" 똑똑한 AI가 오히려 졌던 이야기 주사위 보드게임 "아리의 세계여행"에서 쉬움·보통·어려움 AI의 실력 차이를 만든 과정. 수천 판의 자동 대전, 몬테카를로 미리 굴려 보기가 실패한 이유, 최종 설정까지 실제 숫자로 정리했습니다. 2026-10-26 · 아리의 세계여행 "가위, 바위, 보!"의 "보"에 정확히 결과를 맞추기 가위바위보 게임에 "가위, 바위, 보!" 구호 목소리를 넣고, "보"를 외치는 순간 결과가 나오게 맞춘 과정. 브라우저 음성 합성의 시작 신호를 쓰는 방법과, 목소리가 늦거나 없을 때의 대비를 정리했습니다. 2026-10-26 · 가위바위보 서버 없이 친구와 기록을 겨루는 "도전장 링크"의 원리 아람코의 친구 도전장은 기록을 서버에 저장하지 않고 링크 주소 안에 담아 주고받습니다. 주소의 # 뒤 부분을 쓰는 이유, 같은 퍼즐을 다시 만드는 방법, 조작된 링크를 막는 방법을 정리했습니다. 2026-10-26 · 아리의 수도쿠 · 아리의 소코반 · 아리의 리버시