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오목 쌍삼 규칙, 정확히 뭐가 금지일까: 열린 3부터 금지점 함정까지

오목을 두다 보면 "그건 쌍삼이라 못 둬"라는 말에 판이 멈출 때가 있습니다. 그런데 막상 어떤 모양이 쌍삼이고 어떤 모양은 괜찮은지 물으면 사람마다 말이 달라요. 양쪽이 막힌 3도 3인지, 한 칸 띄운 3은 어떤지, 4와 3을 함께 만드는 건 왜 되는지 헷갈리기 쉽습니다.

이 글은 아리의 오목이 실제로 쓰는 판정 기준을 그대로 풀어 쓴 것입니다. 아래 판 그림은 모두 게임 코드의 판정 함수에 직접 넣어 금지인지 아닌지를 확인한 모양이에요. 그림에서 ●는 흑, ○는 백, ·는 빈 점이고, ✕는 금지점, ★는 둘 수 있는 자리입니다.

왜 쌍삼을 금지할까: 흑이 너무 유리해서

오목은 먼저 두는 흑이 크게 유리한 게임입니다. 15×15 판에서 아무 제한 없이 두는 오목(자유룰)은 흑이 정확히 두면 반드시 이긴다는 것이 1990년대에 컴퓨터로 증명되었어요. 그래서 대회에서 쓰는 렌주 규칙은 흑에게만 몇 가지 수를 금지해 균형을 맞춥니다. 그중 가장 자주 마주치는 것이 쌍삼(3·3) 입니다.

금지 수렌주 규칙(흑)아리의 오목
쌍삼(3·3): 한 수로 열린 3을 두 줄 만들기금지설정에 따라 금지
쌍사(4·4): 한 수로 4를 두 줄 만들기금지허용
장목: 여섯 알 이상 한 줄로 잇기금지허용(다섯 알 이상이면 승리)

아리의 오목은 이 중 쌍삼만 규칙으로 고를 수 있게 했습니다. 쌍사와 장목은 어느 설정에서도 막지 않고, 여섯 알 이상 이어도 이깁니다. 렌주를 공부하는 분이라면 이 차이를 알고 연습하는 것이 좋아요. 설정 화면의 "쌍삼(3·3) 규칙"에는 세 가지가 있습니다.

설정흑백이럴 때 골라 보세요
흑만 금지(기본)쌍삼 금지쌍삼 가능렌주와 비슷한 균형으로 두고 싶을 때
흑·백 모두 금지쌍삼 금지쌍삼 금지친구끼리 같은 조건으로 두고 싶을 때(먼저 두는 흑이 더 유리해짐)
허용쌍삼 가능쌍삼 가능규칙 걱정 없이 화끈한 공격을 연습할 때

금지가 켜진 쪽이 사람일 때는 내 차례마다 판 위의 금지점에 빨간 ✕ 가 표시되고, 그 자리를 누르면 아리가 "쌍삼이라 둘 수 없어요"라고 알려 줍니다. 아리가 금지된 쪽을 맡을 때도 금지점에는 두지 않아요.

먼저 "열린 3"을 정확히 알아야 해요

쌍삼은 "3이 두 개"가 아니라 "열린 3이 두 개" 입니다. 그래서 무엇이 열린 3인지가 전부예요. 아리의 오목은 이렇게 판단합니다. "그 줄에 돌을 하나 더 놓았을 때, 양쪽 끝이 모두 빈 4(열린 4)를 만들 수 있으면 열린 3이다." 열린 4는 양쪽 어디로든 다섯이 되니 상대가 한 수로 막을 수 없어요. 바꿔 말하면 열린 3은 "지금 막지 않으면 막을 수 없게 되는 3"입니다.

이 기준으로 한 줄짜리 모양들을 판정하면 아래와 같습니다. 모두 판 가운데 근처(가장자리에서 떨어진 곳)에 놓고 확인한 결과예요.

한 줄의 모양열린 3?이유
· · ● ● ● · ·예어느 쪽 끝에 하나를 더해도 양쪽이 빈 4가 됩니다.
· ● ● · ● ·예(띈 3)가운데 빈 점을 채우면 양쪽이 빈 4가 됩니다.
○ ● ● ● · ·아니요(닫힌 3)한쪽이 백에 막혀 있어 4를 만들어도 한쪽만 열립니다.
○ · ● ● ● · ○아니요어느 쪽에 더해도 4의 바깥 끝이 백에 닿아, 열린 4가 되지 않습니다.
○ · · ● ● ● · · ○예빈 점이 두 칸씩 있어 한쪽에 더하면 양 끝이 빈 4가 됩니다.
· ● · ● · ● ·아니요빈 점 하나를 채워도 네 알이 이어지지 않습니다.
판 끝에 붙은 ● ● ● · ·아니요판 바깥쪽은 막힌 것과 같습니다.

자주 헷갈리는 두 가지

  • 한 칸 띈 3도 3입니다. "● ● · ●"처럼 사이가 한 칸 비어 있어도, 그 칸을 채우면 열린 4가 되므로 열린 3으로 셉니다. 쌍삼 금지에 걸리는 경우의 상당수가 이 띈 3이에요.
  • 양 끝이 바로 비어 있다고 다 열린 3은 아닙니다. 표의 넷째 줄처럼 한 칸 건너 백이 기다리고 있으면 4를 만들어도 한쪽이 막혀 버립니다. 이런 3은 쌍삼을 셀 때 빠집니다.

쌍삼은 이런 모양이에요

한 수를 두었을 때 그 돌을 지나는 네 방향(가로·세로·두 대각선) 중 두 방향 이상에서 동시에 열린 3이 생기면 쌍삼입니다. 가장 흔한 십자 모양부터 볼게요.

abcdefg
1·······
2···●···
3···●···
4·●●✕···
5·······
6·······

d4에 흑을 두면 세로로 d2·d3·d4, 가로로 b4·c4·d4가 이어집니다. 두 줄 모두 양쪽이 비어 있어 열린 3이 둘, 그래서 쌍삼입니다. 흑만 금지 규칙에서 흑은 d4에 둘 수 없어요.

abcdefg
1·······
2···●···
3·······
4···●···
5·●·✕●··
6·······

이번에는 두 줄 모두 띈 3입니다. d5에 두면 세로는 d2·(빈 d3)·d4·d5, 가로는 b5·(빈 c5)·d5·e5가 되어, 각각 빈 칸 하나를 채우면 열린 4가 됩니다. 돌이 붙어 있지 않아 눈에 잘 안 띄지만 이것도 쌍삼이에요. 실전에서 "왜 여기가 금지지?" 하는 자리는 대개 이런 모양입니다.

abcdefg
1···○···
2···●···
3···●···
4·●●★···
5·······
6·······

첫 번째 그림과 거의 같지만 d1에 백이 있습니다. d4에 두면 세로 3은 위쪽이 막힌 닫힌 3이라 열린 3은 가로 하나뿐이에요. 그래서 쌍삼이 아니고, 둘 수 있습니다. 상대 돌 하나가 금지 여부를 바꾼다는 점을 기억해 두세요.

금지가 아닌 것: 4-3, 4-4, 장목, 그리고 오목 완성

쌍삼만 금지라는 말은, 거꾸로 4가 끼면 대부분 괜찮다는 뜻이기도 합니다. 아리의 오목에서 금지되지 않는 모양을 정리하면 이렇습니다.

모양아리의 오목설명
4-3(4 하나 + 열린 3 하나)허용열린 3이 하나뿐이라 쌍삼이 아닙니다. 렌주에서도 흑의 대표적인 승리 수입니다.
4-4(4 두 줄)허용열린 3이 아니라 4를 두 개 만든 것이라 쌍삼에 해당하지 않습니다(렌주에서는 흑 금지).
장목(여섯 알 이상)허용다섯 알 이상 이으면 승리입니다(렌주에서는 흑 금지).
쌍삼이면서 오목 완성허용다섯이 완성되는 수는 금지 여부를 따지지 않고 바로 이깁니다.

4-3은 이렇게 이깁니다

abcdefg
1·······
2····●··
3····●··
4○●●●★··
5·······
6·······
  1. 흑이 e4에 둔다. 가로는 b4~e4 네 알(왼쪽은 백에 막힘), 세로는 e2·e3·e4 열린 3이다. 열린 3이 하나라 금지가 아니다.
  2. 백은 f4를 막지 않으면 바로 진다. 백은 f4에 둘 수밖에 없다.
  3. 흑이 세로줄 끝(e1 또는 e5)에 둔다. 양쪽이 빈 열린 4가 된다.
  4. 백은 한 수로 양쪽 끝을 모두 막을 수 없다. 흑 승리.

핵심은 4가 상대의 수를 강제한다는 점입니다. 4를 만들면 상대는 다른 곳에 둘 여유가 없으니, 그 사이 남은 3이 열린 4로 자랍니다.

4-4도 아리의 오목에서는 이기는 수

abcdefg
1·······
2····●··
3····●··
4····●··
5○●●●★··
6····○··

e5에 두면 가로(b5~e5)와 세로(e2~e5) 모두 한쪽이 막힌 4가 되고, 다섯이 되는 자리가 f5와 e1 두 곳 생깁니다. 백은 하나만 막을 수 있어요. 렌주에서는 흑의 4-4가 금지지만 아리의 오목은 쌍삼만 따지므로 이 수를 둘 수 있습니다.

흑의 요령: 금지를 피하면서 공격하는 순서

흑만 금지 규칙에서 흑이 가장 많이 당하는 장면은 "이기는 자리를 찾았는데 하필 그곳이 쌍삼"인 경우입니다. 공격을 짤 때 아래 순서를 지키면 이런 일이 크게 줄어요.

  1. 공격 자리를 찾으면 두기 전에 "이 수로 열린 3이 몇 개 생기나"를 센다. 두 개면 금지이니 다른 길을 찾는다.
  2. 3-3 대신 4-3을 노린다. 한 줄을 미리 4가 될 수 있는 모양(띈 3이나 닫힌 3)으로 만들어 두면, 마지막 수가 쌍삼이 아니라 4-3이 된다.
  3. 4로 먼저 민다. 4를 만들면 백은 반드시 막아야 하므로, 그사이 다음 공격 자리가 금지점이 되지 않게 모양을 고칠 시간을 번다.
  4. 띈 3을 조심한다. 이어진 3 옆에 띈 3이 숨어 있으면 생각지 못한 자리가 금지점이 된다. 빨간 ✕가 왜 생겼는지 줄마다 세어 보는 습관을 들인다.
  5. 마지막 한 수가 다섯을 완성한다면 금지를 걱정하지 않아도 된다. 오목 완성은 언제나 우선이다.

백의 요령: 금지점을 방패로 쓰기

흑만 금지 규칙에서 백은 쌍삼도, 4-4도 자유롭게 둘 수 있습니다. 게다가 흑의 금지점은 흑이 막으러 들어올 수 없는 자리이기도 해요. 백이 그 자리를 다섯의 마지막 칸으로 삼으면 흑은 알면서도 막지 못합니다.

abcdefgh
1●·······
2·○······
3··○·····
4···○·●··
5····○●··
6···●●✕··
7········
8········

백은 b2·c3·d4·e5 대각선 네 알을 놓았고, a1은 흑이 막았습니다. 남은 길은 f6 하나뿐이라 흑이 f6만 막으면 되는데, f6에 흑을 두면 세로 f4·f5·f6과 가로 d6·e6·f6이 동시에 열린 3이 되는 쌍삼입니다. 흑은 f6에 둘 수 없고, 다음 수에 백이 f6에 두어 이깁니다.

  1. 흑 돌이 많이 모인 곳에서 흑의 금지점(흑이 두면 쌍삼이 되는 자리)을 찾는다.
  2. 그 자리를 지나는 줄에 백의 4를 만들 수 있는지 본다. 다섯의 마지막 칸이 금지점이면 흑은 막을 수 없다.
  3. 당장 4가 안 되면, 그 줄에 백 돌을 미리 쌓아 둔다. 흑이 금지점 주변을 정리하기 전에 4를 만드는 것이 목표다.
  4. 수비할 때도 흑의 3을 막는 자리 중 흑의 다음 공격을 금지점으로 몰아넣는 쪽을 고른다.

이 작전은 흑만 금지일 때만 통합니다. "흑·백 모두 금지"에서는 백도 같은 제한을 받고, "허용"에서는 금지점 자체가 없어요.

아리의 오목으로 연습하는 순서

단계추천 설정연습할 것
1쉬움 · 흑 · 허용열린 3과 4를 만들고 막는 감각. 쌍삼을 마음껏 써 본다.
2보통 · 흑 · 흑만 금지빨간 ✕를 보며 쌍삼 대신 4-3으로 이기는 순서 익히기.
3보통 · 백 · 흑만 금지아리(흑)의 금지점을 찾아 다섯의 마지막 칸으로 쓰는 작전.
4어려움 · 흑 · 흑만 금지4로 계속 몰아붙이는 아리를 상대로 수비와 역공 연습.

아리와 둘 때는 💡 도움말을 한 판에 3번까지 쓸 수 있고, 노란 점선 동그라미로 추천 자리를 보여 줍니다. 추천 자리도 금지점은 피해서 골라요. ↩ 무르기로 방금 둔 수를 되돌려 다른 길을 시험해 볼 수도 있습니다. 판이 끝나면 "판 다시 보기"를 눌러 돌 위의 숫자로 둔 순서를 확인하세요. 어느 수에서 4-3이 만들어졌는지, 어느 자리가 금지점이라 막지 못했는지 되짚어 보는 것이 가장 빠른 공부입니다.

규칙에 익숙해졌다면 한 수 제한 시간을 30초나 15초로 줄여 보세요. 시간에 쫓기면 열린 3을 세는 실수가 늘어나는데, 그 실수를 줄이는 것이 실전 실력입니다.

자주 묻는 질문

한쪽이 막힌 3도 쌍삼에 들어가나요?
아니요. 쌍삼은 열린 3이 두 개일 때만입니다. 한쪽이 막혀 있거나, 한 칸 건너 상대 돌이 있어 열린 4를 만들 수 없는 3은 세지 않습니다.
4-3은 왜 금지가 아닌가요?
쌍삼은 열린 3 두 줄을 동시에 만드는 수인데, 4-3은 4 하나와 열린 3 하나라 열린 3이 하나뿐입니다. 렌주 규칙에서도 흑이 이기는 대표적인 수로 허용됩니다.
아리의 오목에서 4-4나 여섯 알 잇기도 금지인가요?
아닙니다. 아리의 오목은 쌍삼만 설정으로 금지하며, 4-4와 장목은 어느 설정에서도 둘 수 있고 다섯 알 이상 이으면 이깁니다. 렌주 규칙에서는 흑의 4-4와 장목도 금지입니다.
쌍삼 자리인데 그 수로 다섯이 완성되면요?
다섯이 완성되는 수는 금지 판정을 하지 않고 바로 승리합니다.
백인데 빨간 ✕가 안 보여요.
기본 설정인 "흑만 금지"에서는 백에게 금지점이 없어서 표시되지 않습니다. "흑·백 모두 금지"를 고르면 백 차례에도 금지점이 표시됩니다.
⚪ 아리의 오목 바로 하기